Srub-stroi58.ru

Сруб Строй
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

3ds max создание кирпич

Кирпич.

Для создания текстуры кирпичной стены используем материал типа Standard. Шейдер оставим Blinn. Поскольку материал матовый, настройки блика оставляем без изменений.

В канал диффузного цвета поместим процедурную карту Bitmap, указав растровый рисунок кирпича, приведенный ниже. Я использовал готовую бесшовную (точно совмещающуюся по краям) текстуру из бесплатного набора сайта render911.ru. (Ссылка на ту же текстуру высокого качества: http://render911.ru/Textures_2/brick/brick_18.jpg).

Теперь посчитаем размеры накладываемой текстуры. Стандартные размеры полнотелого красного кирпича российского производства 25х12х6,5** сантиметров. Образец используемой нами текстуры насчитывает восемь целых кирпичей в ширину, а форма образца – квадратная. Соответственно, 25*8 = 200 сантиметров. Поскольку исходная текстура довольно высокого разрешения, мы вполне можем использовать её на больших поверхностях. В свитке Coordinates процедурной карты Bitmap выставляем размеры: 200 cm по высоте и длине.

**приведены размеры «классического» одинарного кирпича. Так же в строительстве применяется «полуторный» кирпич размерами 25х120х8,8 и «двойной», дырчатый внутри кирпич для облегченных кладок с размерами 25х120х10,3

Такой материал уже можно применять, но учтите – он довольно условный и пойдёт только для объектов «второго плана», то есть видимых в сцене с большого расстояния. Реалистичность такого материала будет определяться исключительно качеством использованной нами картинки. Вблизи же станет очевидно, что поверхность гладкая, и рисунок кирпича только «нарисован» на ней.

Чтобы улучшить свойства нашей текстуры придадим ей рельефность. Для этого в большинстве доступных нам материалов есть два канала: Displacement и Bump. Подробнее о приёмах работы с этими каналами и о разнице между ними Вы можете прочитать в отдельном уроке.

В случае с нашей кирпичной кладкой используем канал Bump (визуальное выдавливание). В свитке Maps перетащим процедурную карту из канала основного цвета в канал Bump с условием копирования Copy (независимая копия).

Визуальная рельефность материала несколько возрастёт, и всё же это не совсем то, что нам нужно. Откроем текстуру в любом графическом редакторе (я использовал Adobe Photoshop CS3). На новом слое(!), ориентируясь на исходную текстуру, проводим кистью черные линии поверх полос раствора. Если не хочется заниматься рисованием, а текстура достаточно контрастная, можно переключиться на исходный слой и воспользоваться инструментом выделения Color Range (цветовой диапазон) из строки меню Select. Достаточно просто указать на рисунке цвет раствора, а затем увеличить параметр Fuzziness примерно до 120-140. (шаг А)

Переключимся на новый слой и зальём полученное выделение черным; Слой с текстурой можно отключить (шаг Б)

Как видим, картинка получилась не очень аккуратной – на поверхности кирпичей так же появились тёмные разводы. Можно оставить так (сами ведь кирпичи тоже не слишком ровные?) или же инвертировать выделение (горячие клавиши Ctrl_Shift_I) и удалить (Delete) разводы или же высветлить их, воспользовавшись широким ластиком с Opacity 25. (шаг В)

Снимаем выделение (Ctrl_D) и применяем к слою размывку по Гауссу (Filter > Blar > Gaussian Blar). Я выбрал значение 1,5. В Вашем случае это значение может быть иным, всё зависит от размеров исходной текстуры и её характера. Важно несколько размыть линии, избавившись от неизбежных в фотошопе «жестких» пиксельных краёв. (шаг Г)

Сохраните получившееся изображение в формате .JPEG в Вашу проектную папку, в sceneassets > images, назвав аналогично исходной текстуре, но добавив к имени файла _Bump. В моём случае я счел удачным добавить на нижний (белый) слой шум и также размыть его по Гауссу для создания нерегулярной структуры поверхности кирпича.

Вернёмся в 3Ds Max к нашему проекту. Клик в копию процедурной карты кирпича, лежащую в канале Bump позволит открыть свитки её координат. В свитке Bitmap Parameters находим длинную кнопку, на которой написан адрес использованного изображения. Кликнув в него открываем панель выбора процедурной карты. Выбираем только что изготовленную (если нет желания возиться с фотошопом – загрузите приведенное выше изображение) процедурную карту.

Вернувшись к свитку Maps установите степень воздействия процедурной карты на 90-120 чтобы обеспечить высокую рельефность.

Собственно, осталось выбрать в сцене нашу стену, выделить внешние полигоны и наложить на них наш материал. На рисунке ниже я привожу два рендера. Слева карта в канале Bump не применялась, справа – была применена со значением 100.

Штукатурка

Материал штукатурки делается до смешного просто. Так что подробно весь процесс мы рассматривать не будем, а приведем здесь только значимые параметры.

Читайте так же:
Муллитовый кирпич что это

Выбираем тип материала Standard (Вы можете так же использовать и VRayMtl, если знакомы с его настройками). Шейдер, цвет и мощность блика и прочие параметры оставляем без изменений. Диффузный цвет выставляем по своему усмотрению (я взял слегка желтовато-белый, RGB = 255, 255, 220).

В уже знакомый Вам канал Bump назначаем процедурную карту Noise (шум). В параметрах карты меняем: Size (размеры участка карты) 5.0, Tiling (плотность распределения) 3 по всем трём осям.

Степень влияния карты подбирается смотря по тому, насколько рельефной должна быть Ваша штукатурка. Я выбрал 40.

Собственно, материал готов.

Бетон

Здесь два варианта – использовать в качестве текстуры бесшовное изображение, полученное из фото реальной бетонной поверхности, либо же пойти путём назначения параметрических процедурных карт.

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

В канал диффузного цвета кладём карту Bitmap, готовую бесшовную текстуру бетона. Как и с кирпичами, я воспользовался бесплатным набором текстур на pixelbrush.ru (прямая ссылка: http://pixelbrush.ru/2009/04/03/tekstury-shtukaturki-i-betona.html)

Как и в случае с кирпичной кладкой хорошо бы создать bump-карту, чтобы придать нашему бетону неровность. Не будем останавливаться на подробностях работы в фотошопе, достаточно сказать, что исходное изображение было обесцвечено, инвертировано и слегка размыто по Гауссу:

Диффузной карте задаём размеры 50 по ширине и 40 по высоте; В свитке Maps перетаскиваем (мы делали точно так же в «кирпичном» материале) карту в канал Bump, степень влияния новой карты сразу установим на 50. Зайдя в настройки карты подменяем исходную картинку на черно-белую, полученную в фотошопе шагом раньше.

Создадим материал с теми же базовыми параметрами:

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

Diffuse (базовый цвет) выставим светло-серый, RGB 160, 160, 160

В канал диффузного цвета складываем процедурную карту Speckle (крапинки) со следующими настройками:

Tiling: 1x1x1

Blur: 20

Size: 0,3

Цвет в первом канале: RGB 20, 20, 20

Цвет во втором канале: RGB 200, 200, 200

Степень влияния карты я понизил до 19, чтобы сквозь «крапинки» лучше проступал исходный цвет. Копируем карту в Bump, ничего не меняя в ней кроме цвета – в первом канале ставим предельно черный (RGB 0, 0, 0), во втором – предельно белый (RGB 255, 255, 255).

Для демонстрации того и другого вариантов я создал в сцене несложный полигональный объект. Левая часть объекта затекстурирована «бетоном», основанным на бесшовном изображении, правая – аналогичным материалом, основанным на карте Speckle.

Как видим, левый материал смотрится несколько лучше, зато правый – «легче» в рендеринге и может применяться на больших площадях.

Пластик для оконных рам и откосов

Довольно простой материал, где даже не придётся применять процедурные карты.

Тип материала: Standard

Шейдер: Oren-Nayar-Blinn

Diffuse (базовый цвет): предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Diffuse Level: 110

Spekular Level: 130

Glosiness: 45

Soften: 0,1

Как видим, на образце материал выглядит несколько более серым, чем хотелось бы. Действительно, при просчете картинки в прямом освещении затенение на материале может казаться чрезмерным, и тогда параметр Diffuse Level можно поднять примерно до 140. Но в непрямом освещении (а интерьер рендерят именно в нём) материалы со слишком высоким диффузным уровнем могут создавать вокруг себя совершенно лишнюю «световую ауру», почти так же, как если бы мы назначили им высокий уровень самосвечения. Так что чрезмерно задирать данный параметр не рекомендуется.

"Деревянное" покрытие для пола (простой ламинат или линолеум)

Для ламината нам потребуется особый материал с особыми настройками. Как минимум, нам понадобится хорошая исходная текстура, придётся настроить двойной блик а так же отражающую способность, чтобы наш пол был слегка зеркальным. Смотрим настройки:

Тип материала: Standard

Шейдер: Multi Layer

Spekular 1: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular Level (1): 90

Glosiness(1): 80

Anisotropy (1): 80

Spekular (2): янтарный , RGB 233, 183, 224

Spekular Level (2): 35

Glosiness(2): 5

Anisotropy (2): 0

В канал диффузного цвета назначаем карту Bitmap, скачать которую Вы можете по ссылке выше. Либо можете скачать архив высококачественных текстур с 3Dsddesign.ru (ссылка есть в конце урока), либо найдите подходящую Вам текстуру через Интернет самостоятельно.

Читайте так же:
Мини производство кирпича как бизнес

В моём случае это довольно «тяжелая» текстура высокого разрешения, так что в настройках координат карты Bitmap ставим размеры образца не менее чем 240х120 cm.

При желании добавить материалу реалистичности можно создать дополнительную процедурную карту в канал Bump. В сущности, приём тот же, что и с кирпичной кладкой – в графическом редакторе на новом слое наносим черные линии, соответствующие швам. Остальное поле – белое. Слабый Gaussian Blur или его аналог желателен. Ниже приведена собственно процедурная карта.

Собственно, без карты Bump вы получите градкую поверхность новенького линолеума, особенно если еще чуть-чуть поднять отражающую способность материала и "заострить" блик. это всё. Я наложил созданные по ходу урока материалы на объекты сцены, добавил также несколько дополнительных форм «за окном», и вот что вышло:

В уроке "Создание материала рельефного ламината — в 3Ds Max + VRay" вы увидите более сложные, но и более качественные настройки материала ламината со сложным рельефом.

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 2

Два следующих урока в серии доступны на сайте!

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Использование карт (Maps) в создании материалов

Использование карт (Maps) в создании материалов

Bitmap

Bitmap

Все типы карт делятся на растровые и процедурные. Процедурные карты представляют собой двухмерный рисунок, сгенерированный самой программой, каждая процедурная карта имеет свои настройки. Растровые карты – это изображения, представляющие собой сетку пикселей.

Сейчас рассмотрим стандартную карту Bitmap, как одну из наиболее часто применяемых. С её помощью можно использовать любое растровое изображение, как текстуру.

  • в первом случае можно нажать на квадратную кнопку справа от диффузного цвета → в Material/Map Browserвыбираем пункт Maps → Standart → Bitmap →в появившемся окне находим нужное изображение → Openвыбрать и загрузить нужное изображение. После того как карта выбрана, на кнопке появится заглавная буква «M».
  • во втором случае можно перетащить текстуру напрямую из окна проводника в один из параметров материала свитка Maps в настройках материала.

использование карты bitmap в 3d max

отобразить текстуру по вьюпорте

примеры различных карт на рендере corona

В параметре Diffuse на примере выше используется цветное изображение, в параметрах Reflection и Bump (находится в свитке Maps) – черно-белые контрастные изображения.

  • Результат работы карты в слоте Diffuse это покрытие объекта цветом кирпича.
  • Результат работы карты в слоте Reflection это эффект не равномерного отражения, когда одни участки объекта отражают свет сильнее других. В этот параметр чаще всего загружают ЧБ текстуру, за исключением имитации металлов, когда хочется сделал цветное отражение.
  • Результат работы карты в слоте Bump представляет собой выдавливание текстуры с заданной «силой» значения степени выдавливания могут быть как положительными, так и отрицательными (при положительных значениях выдавливаются белые участки черно-белого изображения, при отрицательных – черные) желательно не превышать значения единицы.

создание материала кирпича

  • Use Real-World Scale – параметр, позволяющий отразить реальный размер текстуры на объекте. Если он неактивен, то растровое изображение накладывается по размерам самого объекта с заданным параметром Tiling, числом повторения рисунка на поверхности. Если параметр активен, то необходимо задать габариты изображения в разделе Size в реальных единицах измерения, миллиметрах.
  • Tiling – способ наложения текстурной карты с многократным повторением образца изображения. Чем ниже значение, возможно и меньше единицы, тем крупнее рисунок на объекте, чем выше, тем больше повторений, следовательно рисунок мельче.
  • Size – размер отображения текстуры, по возможности лучше указывать размеры, приближенные к реальным и в верных пропорциях по высоте и длине.
  • Offset – смещение текстуры на поверхности объекта по заданной координате. Координаты текстур U, V, W соответствуют координатам пространства X, Y, Z.
  • Mirror, Tile – параметры, позволяющие отзеркалить текстуру и повторять рисунок по заданной оси соответственно.
  • Angle – угол поворота текстуры по одной из заданных осей.
  • Blur – размытие карты. Уменьшив это значение, рисунок изображения можно сделать более четким и наоборот. Такая опция полезна при создании тканей, если хочется выразить ее структуру четко без мыла, лучше поставить значение 0,01-0,1.
  • Bitmap – слот, где располагается используемое растровое изображение. Нажав на данную кнопку, можно заменить изображение, выбрав любое другое в появившемся окне.
  • Reload – перезагрузить – если карта потерялась или не отображается в сцене, её можно перезагрузить.
  • View image – кнопка, которая открывает окно для предварительного просмотра
  • Crop – обрезка изображения по заданным координатам. Также определить область обрезки можно в окне View image при помощи ввода в верхней части окна или выделением вручную отображается тонкой красной рамкой. Чтобы применить параметры обрезки карты следует активировать галку Apply.
Читайте так же:
Кирпич керамический гост сертификат

MINIMAL INTERIOR

Карта Color Correction

Карта Color Correction

Некоторые карты можно накладывать друг на друга послойно. Рассмотрим данную функцию на примере карт Color Correction и Bitmap. Применить метод наложения одной карты на другую можно двумя способами:

  1. Назначаем карту Color Correction в пустой слот карты в настройках свойств материала Material/Map Browser → Standard → Color Correction → в свитке параметров Basic Parameters нажимаем на кнопку None → Material/Map Browser → Standard → Bitmap и указываем необходимую нам для коррекции карту.
  2. Нажимаем на кнопку, где указывается тип уже наложенной карты Bitmap → в Material/Map Browser выбираем Maps → Standard → Color Correction → в появившемся окне отмечаем пункт Keep old map as sub-map → OK.

использование Color Correction в текстурах

Color Correction – карта, которая позволяет регулировать гамму, яркость, насыщенность, контрастность других карт, расположенных в слоте None, либо заданного цвета. Из аналогов существует так же специальная CoronaColorCorrection.

  • Normal – исходные цвета;
  • Monochrome – черно-белое изображение;
  • Invert – инвертированные цвета (негатив);
  • Hue Shift – изменение цветового тона;
  • Saturation – изменение насыщенности.
  • Brightness – яркость карты;
  • Contrast – контраст карты;
  • Gamma / Contrast (Advanced) – гамма карты, самое полезное, чем выше значение, тем более светлой и менее контрастной будет регулируемая карта, и наоборот.

Карта Falloff

Карта Falloff

  • Front : Side – строки соотношения цветов и карт: первая строка соответствует параметру Front – основному фронтальному цвету/карте; вторая строка – Side – «боковому» цвету/карте. Можно пользоваться исключительно цветами/картами, использовать одну карту и цвет либо смешивать между собой эти параметры, используя процентное соотношение между ними. Карты размещаются в слоты None. Используя стрелочку справа от них, можно поменять цвета и карты местами.
  • Falloff Type – тип перехода цвета; чаще всего используется Perpendicular / Parallel.
  • Mix Curve – кривая смешивания. Для получения различных материалов необходимо создавать кривые с разными изломами. Кнопки, расположенные над кривой, позволяют её редактировать (перечислены слева направо): перемещение точек, масштабирование, добавление новых точек, удаление точек, возвращение к исходным настройкам. Для того чтобы изменить тип точки необходимо нажать на ней правой клавишей мыши и в контекстном меню выбрать доступный тип точки: Corner, Bezier-Corner, Bezier-Smooth.

пример использование карты Falloff

Карта Mix

Карта Mix

Mix (смешивание) – используется для смешивания двух различных карт, размещаемых в слотах None, или цветов (Color #1, Color #2). Используя кнопку Swap, цвета и карты в строках можно поменять местами. Смешивание происходит, основываясь на значении параметра Mix Amount (коэффициент смешивания) в процентном соотношении или по черно-белой карте в слоте напротив.

Ниже приведен пример настройки карты Mix для создания декоративной штукатурки и готовый результат.

настройки карты Mix, пример использования

Карта Noise

Карта Noise

Noise (шум) – создает эффект зашумленности, неровности. Настройки Coordinates аналогичны настройкам карты Bitmap: Offset – смещение карты, Tiling – повторение рисунка, Angle – угол поворота, Blur – размытие.
Характер шума может быть: Regular (повторяющийся), Fractal (фрактальный) или Turbulence (вихревой). В основном исходную карту достаточно корректировать с помощью изменения размера Size.

Чаще всего карту Noise используют в слоте текстур Bump для создания неровностей на поверхности. Для создания брашированного металла можно увеличить значение Tiling по одной из осей, к примеру на 100 по Z, так шум будет вытянутым в одном направлении.

Практическая работа № 1 по теме знакомство с программой 3ds Max

Практическая работа № 1 по теме знакомство с программой 3ds Max

1. Запустите программу. Если предлагается список режимов, выберите OpenGL . При запуске будет предложено указать электронную почту и скачать видеоуроки, просто закройте эти окна.

2. Для удобства разверните окно перспективы ( Perspective ) на весь экран – для этого нужно нажать на [+] в левом верхнем углу окна и выбрать в меню «Расширить окно обзора» ( Maximize Viewpoint ). Чтобы вернуть обычный вид, нужно снова зайти в это меню и выбрать «Восстановить окно обзора» ( Restore Viewpoint ). Также можно просто нажать Alt + W .

Читайте так же:
Лом шамотного кирпича продать

3. Нарисуйте кирпич. Для этого выберите справа в списке простых объектов ( Standard Primitives ) кнопку Коробка ( Box ) и научитесь рисовать кирпичи разных размеров и цветов (5-10 штук). В процессе рисования можно указать название, точный цвет и размеры кирпича на панели слева.

4. Учимся двигать объекты. Найдите на панели инструментов сверху кнопку «Выбрать и переместить» ( Select and Move ) и нажмите ее. Теперь можно выбрать любой кирпич и двигать его в нужном направлении.

Внимание : наводя мышь на нужную стрелку, можно двигать объект только вверх / вниз или влево / вправо и так далее.

Потренируйтесь двигать кирпичи при помощи направляющих стрелок.

Расположите 7 разных кирпичей по порядку цветов радуги рядом друг с другом.

5. Нарисуйте шар. Для этого выберите справа в списке простых объектов ( Standard Primitives ) кнопку Шар ( Sphere ) и научитесь рисовать шары разных размеров и цветов (5-10 штук). В процессе рисования можно указать название, точный цвет и размеры шара на панели слева.

6. Учимся менять размеры объектов. Найдите на панели инструментов сверху кнопку «Выбрать и растянуть» ( Select and Uniform Scale ). Теперь можно выбрать любой шар и менять его размеры в любом направлении. Используя треугольник и стрелки в центре объекта, потренируйтесь менять размеры:

— ширину и длину одновременно (не меняя высоту)

— все размеры объекта одновременно.

Расположите один шар в центре сцены и 8 других шаров вокруг него.

Подберите цвета, размеры и расстояния шаров друг от друга примерно так, как представляете себе планеты Солнечной системы.

7. Нарисуйте чайник. Для этого выберите справа в списке простых объектов ( Standard Primitives ) кнопку Чайник ( Teapot ) и научитесь рисовать чайники разных размеров и цветов (5-10 штук). В процессе рисования можно указать название, точный цвет и размеры чайника на панели слева.

8. Учимся вращать объекты. Найдите на панели инструментов сверху кнопку «Выбрать и вращать» ( Select and Rotate ) и нажмите ее. Теперь можно выбрать любой чайник и поворачивать его вокруг нужной оси.

Представьте, что Вы с однокурсниками попали в мультфильм и превратились в чайники.

Представьте и нарисуйте, какие чайники получились бы из Вас и нескольких друзей (узкие, тонкие, высокие, разных цветов и т.д.).

Чайники должны смотреть друг на друга.

9. Попробуйте другие простые объекты: конус ( Cone ), цилиндр ( Cylinder ), стакан ( Tube ), бублик ( Torus ).

10. На чистой пустой сцене нарисуйте простой объект Плоскость ( Plane ) и попробуйте поменять его цвет.

Придумайте и нарисуйте интересную сцену из простых объектов на плоскости ( Plane ). Возможные варианты:

— завтрак: стаканы ( tube ), чайник ( teapot ), бублики ( torus ), бутерброды ( box хлеб + box масло) и т.д.;

— улица: дома ( box ), фонари ( cylinder + sphere на конце), пешеходы ( teapot );

3ds max создание кирпич

Создание материала потертой краски стен или штукатурки в Corona Renderer для 3ds Max

Видео для начинающих про создание материала оббивки или текстиля на примере ближнего ракурса — Corona Renderer | 3ds Max

Нововведения в Corona Renderer 4

В этом видео я рассмотрел некоторые важные нововведения, которые появились в Corona Renderer 4

В этом видео я показываю, как можно набросать эскиз для экстерьерной визуализации, используя Photoshop

Ссылка на деревья — https://drive.google.com/open?id=1uPWi3j19iq-rnxHQNcaJUjVqHyHqKjwr

Как работать с новой картой процедурного дерева в 3ds max 2019

Как отрендерить материал дерева.

Подробно рассмотрено запекание текстур и рендеринг в любой программе в последующем.

FLOOR GENERATOR 2 для 3ds Max || Corona Renderer. Практика ч.3. Материал деревянного пола.

Тренды в моделировании vol 1. Моделирование еды. Agisoft / 3ds Max / Corona (V-Ray)

Мастер класс из серии еженедельных бесплатных мастер классов от Goaschool.
Данный мастер класс первый из серии посвященной тематике «Тренды в моделировании».
Поговорим о моделинге еды с помощью фотограмметрии.

3ds Max, Corona Renderer, PS, фотограметрия, моделинг, постобработка и пр

Открытая онлайн встреча в формате Вопрос — Ответ

FLOOR GENERATOR 2 для 3ds Max. ч.1. Установка.

Первое видео из серии уроков про Floor Generator 2. В новой версии плагина появились новые пресеты для различных типологий полов. Как и прежде, используйте его вместе MultiTexture картой.

FLOOR GENERATOR 2 для 3DS MAX ч.2. Создание полов.

Продолжаем серию уроков о плагине FLOOR GENERATOR 2 для 3ds Max. В этом видео рассматривается основные способы создания полов и материалов к ним.

Читайте так же:
Кладочная смесь для кирпича ручной формовки

FLOOR GENERATOR 2 для 3DS MAX ч.3. Подробные настройки.

В данном видео рассмотрены подробно настройки модификатора FLOOR GENERATOR 2. Указываются известные ограничения плагина, варианты как избежать аварийного завершения 3ds Max, как создавать пресеты и их использовать в дальнейшем.

FLOOR GENERATOR 2 для 3DS MAX ч.4. Текстуринг.

В данном видео рассмотрены подробно принцип наложения текстур с помощью плагина FLOOR GENERATOR 2. Мы рассмотрим создание разных типов материалов через использование каналов текстур.

Постобработка. Использование плагина Arion FX для постобработки рендеров. ч1

В данном видео демонстрируется использование плагина Arion Fx компании Random Control для постобработки рендеров вне зависимости от использования конкретной системы визуализации. Подходит для V-ray, Corona Render, Mental Ray и прочих систем.

Arion Fx автоматически делает многие эффекты, которые вручную создаются очень сложно, либо практически невыполнимы. Данный плагин постоянно использует в своей работе Bertrand Benoit.

Постобработка. Использование плагина Arion FX для постобработки рендеров. ч2

В данном видео демонстрируется использование плагина Arion Fx компании Random Control для постобработки рендеров вне зависимости от использования конкретной системы визуализации. Подходит для V-ray, Corona Render, Mental Ray и прочих систем.

Arion Fx автоматически делает многие эффекты, которые вручную создаются очень сложно, либо практически невыполнимы. Данный плагин постоянно использует в своей работе Bertrand Benoit.

Постобработка. Как сохранять файлы после ArionFx.

Ответ на вопрос как сохранять файлы и в каком формате после ArionFx. Есть несколько вариантов.

В видео рассмотрено их 3, все зависит от того, получилось конвертировать из 32 битного изображения в 8 битное, либо нет. Обучайтесь!

Создание кирпича в 3DS MAX и Corona Renderer. Карта RDT.

В этом видео демонстрируется процесс создания кирпичной кладки с помощью растровых карт высокого разрешения Real Displacement Texture. В качестве движка визуализации используется Corona Renderer. Но принцип схож и для других движков (V-Ray).

Вы можете для себя брать из этого видео принцип создания не только кирпича, но и других материалов (используя другие карты RDT).

Принцип текстуринга в 3DS MAX и Photoshop на примере колонны. Unwrap. Ч1.

Эта серия видео предназначена для начинающих и среднего уровня пользователей. В данном видео продемонстрирован процесс развертки колонны средствами 3ds Max.

В следующей части я покажу, как использовать развертки и создавать свою текстуру в Adobe Photoshop.

Принцип текстуринга в 3DS MAX и Photoshop на примере колонны. Текстуринг. Ч2.

Эта серия видео предназначена для начинающих и среднего уровня пользователей. В данном видео продемонстрирован процесс создания текстуры в Adobe Photoshop по ранее созданной развертке в 3ds Max.

В следующей части я покажу, как использовать нарисованные нами текстуры для создания материала оштукатуренной колонны в 3ds Max и Corona Renderer

Принцип текстуринга в 3DS MAX и Photoshop на примере колонны. Материал. Ч3.

Эта серия видео предназначена для начинающих и среднего уровня пользователей.

В данном видео продемонстрирован процесс создания материала (шейдер Corona Renderer), используя ранее созданные текстуры в Adobe Photoshop.

Курс по озеленению и ландшафту в 3ds Max и Forest Pack. Введение

Данный курс охватывает комплексно все аспекты создания озеленения и работы с ландшафтом в 3ds Max. Данное видео вводное, в нем объяснятся основы по работе с плагином Forest Pack.

Постобработка визуализации дома.

Ускоренная версия (промо-версия полной версии) видео постобработки рендера.

В данном видео показаны все этапы обработки изображения. Для желающих более подробно узнать про этапы постобработки будет полная версия с разбором композиции, настроек рендера, пассов и обработки с комментариями.

Сцена была создана для обучения учащихся основным техникам пост-обработки. В работе использовались 3ds Max 2015, CORONA-RENDER, Photoshop CC

Интервью с визуализатором Юлианом Садохой.

В интервью Юлиан делится своим жизненным опытом, опытом по работе с клиентами, целями на жизнь.

Карта Composite в 3DS MAX. Материал доски. Corona Renderer.

В данном видео демонстрируется процесс создания материала грифельной доски через карту Composite. Это видео можно использовать как пособие по работе c картой Composite и принципа работы режимов смешения Screen и Multiply. В качестве движка рендера используется Corona Renderer.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector